Arquitectura de Xbox Velocity explicada: veamos cada componente

Cuando la gente de Microsoft anunció Xbox Series X/S , hablaron de muchas cosas, pero lo que nos llamó la atención es algo que llamaron Xbox Velocity Architecture .

Explicación de la arquitectura Xbox Velocity(Velocity Architecture)

Verá, visto como la mejor solución para la transmisión de activos de videojuegos para la próxima generación de consolas Xbox . Aún así, no nos sorprendería demasiado si, en un futuro lejano, Velocity Architecture también comience a ser compatible con los juegos de PC con Windows .

La razón principal por la que esta tecnología funciona tan bien es la estrecha interacción entre el hardware y el software en la línea de consolas de la serie Xbox . (Xbox Series)No se puede decir lo mismo de los juegos de PC en este momento, lo cual es bastante desafortunado.

Tenga(Please) en cuenta que Microsoft ha compuesto Xbox Velocity Architecture con cuatro componentes diferentes que se unen para permitir que los desarrolladores aprovechen al máximo la consola. Vamos a discutir esos componentes ahora mismo.

  1. SSD NVME(NVME SSD) personalizado en cada consola
  2. Descompresión acelerada por hardwareNueva API DirectStorage(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
  3. Nueva API DirectStorage
  4. Transmisión de comentarios de muestras (SFS)
  5. Xbox Series X/S golpeando por encima de su peso

Discutamos esto con más detalle.

1] SSD NVME(NVME SSD) personalizado en cada consola

El gigante del software se aseguró de agregar un SSD NVME(NVME SSD) personalizado de 1 TB en cada Xbox Series X , aunque no se puede decir lo mismo de la Serie S(Series S) , ya que viene con 512 GB. Aún así, ambas unidades están equipadas para ofrecer 2,4 GB/s de rendimiento de E/S sin procesar.

A diferencia de los SSD(SSDs) dentro de las PC con Windows 10 , el que se encuentra dentro de la serie de consolas Xbox(Xbox Serie) ofrecerá un rendimiento constante y sostenido. Aquí no existe el rendimiento máximo, solo un rendimiento constante y sostenido en todo momento.

Con todo esto en mente, los desarrolladores pueden diseñar fácilmente sus juegos, sabiendo que tienen limitaciones limitadas. Además, este mismo nivel de rendimiento es compatible con la tarjeta de almacenamiento expandible de Seagate(Seagate Expandable Storage Card) .

2] Descompresión acelerada por hardware(Hardware Accelerated Decompression)

Una de las razones por las que puede descargar sus juegos tan rápido tiene mucho que ver con los archivos de juegos y la compresión de activos. Para acelerar aún más las cosas, Microsoft ha introducido BCPack y la compresión acelerada por hardware. Entendemos que los desarrolladores no sufren pérdidas de calidad y rendimiento cuando se usa, lo cual es bastante impresionante.

Sin la compresión de hardware, los desarrolladores necesitarían 4 núcleos de CPU Zen 2 en caso de que intenten comprimir archivos a velocidades similares mediante software.

3] Nueva API DirectStorage

En un intento por facilitar el trabajo de los desarrolladores de juegos, Microsoft ha agregado la API DirectStorage(DirectStorage API) a la familia DirectX . Esto se considera una gran mejora con respecto a las Standard File I/O APIs que se crearon por primera vez hace más de 30 años.

Con esta nueva API , los desarrolladores deberían poder aprovechar al máximo el rendimiento de E/S sin procesar que brinda Xbox Series X/S . Cuando se haga esto, los tiempos de carga se eliminarán en la mayoría de los casos, o mejor dicho, esa es la esperanza. Lo más probable es que solo los desarrolladores propios de Microsoft aprovechen al máximo esta nueva API , así que no contenga la respiración para que los terceros hagan el trabajo.

4] Transmisión de retroalimentación de muestra (SFS)

Según nuestro entendimiento, esto se usa generalmente cuando se renderizan objetos en el mundo del juego. Verá, cuando el jugador está más lejos de un objeto en el mundo, por ejemplo, un árbol, la textura de ese árbol se representará en baja resolución. La mayoría de los usuarios no podrán darse cuenta a simple vista, por lo que esto utiliza menos recursos del sistema.

Sin embargo, cuando el jugador se acerca al árbol, SFS aumentará la resolución de la textura para asegurarse de que se vea bien cuando se ve de cerca.

5] Xbox Series X/S golpeando por encima de su peso

Con el poder de Xbox Velocity Architecture, se espera que las nuevas consolas funcionen por encima de las especificaciones en papel. Pero esto solo sucederá a gran escala si todos los desarrolladores aprovechan al máximo las herramientas que se ofrecen.

Es probable que no veamos grandes mejoras en el rendimiento hasta fines de 2021, cuando Microsoft comience a exhibir juegos que son exclusivos para las consolas, sin ver una fecha de lanzamiento en Xbox One .



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